Szczekaczki w pomieszczeniu transportowym dla mechów
rozbrzmiewają głosem wściekłego dowódcy ochrony. Wszystkie wolne jednostki mają
kierować się w stronę pomieszczenia, gdzie prawdopodobnie znajduje się zbieg.
Oddział, który pilnował tego miejsca nie opowiada.
Podnoszę się znad zwłok niedawno co zabitego strażnika. Za
pomocą jego broni zestrzeliwuję pozostałe w pomieszczeniu lampy. Zapadają
kompletne ciemności i tylko delikatne, błękitne lampki w pobliżu progów hali
dają jakieś światło. Normalny człowiek
nie jest w stanie niczego tu dostrzec.
Lecz nie ja.
Otwierają się drzwi windy. Do pomieszczenia wchodzi 4
strażników. Dwa karabiny, dwie strzelby. Nie są w stanie dostrzec niczego w
głębokim mroku. Zapalają latarki umieszczone pod bronią. Smugi światła badają
pomieszczenie, lecz nie są w stanie wyłowić wszystkich szczegółów. Na przykład,
przyczajonej postaci na stercie skrzynek w prawym rogu sali.
Oddział wchodzi do środka. Nerwowo poruszają latarkami.
Prawo, lewo, za siebie. Trzeba być ostrożnym. Krok za krokiem podążam za nimi,
czekając kiedy któryś z nich się odłączy od grupy, wyłączy latarkę, przystanie
na moment. Lawiruję pomiędzy murkami, skrzynkami, kładkami i resztą obiektów
poniewierających się w hali.
Strażnik zauważa zwłoki. Podłożone specjalnie przeze mnie,
jako pułapkę. Oznajmia to reszcie grupy, która wysunęła się do przodu. Strażnik
zatrzymuje się nad zwłokami, kieruje w ich stronę światło latarki. Mam tylko
chwilę. Wypadam zza skrzynki, chwytam mocno i wbijam śrubokręt w jego szyję.
Nie wydał, żadnego dźwięku. Szybko chwytam upadające zwłoki i chowam za
skrzynią. Przybyła reszta oddziału. Widząc zwłoki, będące wcześniej pułapką,
oraz brak jednego z towarzyszy zaczynają jeszcze dokładniej przeszukiwać
pomieszczenie. Rozdzielają się przy tym. Kolejny zginął, kiedy pojawiłem się za
jego plecami zeskakując z położonej wyżej kładki. Zostało tylko dwóch, blisko
siebie. Stawiam wszystko na jedną kartę. Szybko zbliżam się do jednego z nich i
bez dbania o zachowanie ciszy likwiduję kilkoma ciosami. Oddalony od niego o
jakieś 2 metry ostatni strażnik zaczyna się odwracać. Lecz ja już biegnę w jego
kierunku. Widzę w jego ręku strzelbę. Strażnik chce wystrzelić, lecz podbijam
mu broń. Jeden cios, drugi, strażnik zasłania się bronią. Próbuje oddać cios.
Kontratakuję i wyrywam mu z rąk broń, po czym strzelam praktycznie z
przyłożenia w jego korpus. Ostatni martwy strażnik pada na ziemię. Ja zaś
kieruję się do windy, a nią na kolejny poziom więzienia.
Tak mniej więcej wyglądają pojedynki w grach poświęconych
Riddickowi, a więc Escape from Butcher Bay i Assault on Dark Athena. Obie gry
to bardzo udane połączenie strzelanki FPP i skradanki. Fani cichego wykańczania
przeciwników, lub ich kompletnego omijania będą czuli się jak w domu.
Wielbiciele wejść w stylu Rambo też znajdą coś dla siebie. Najwięcej zaś
zyskają gracze, lubiący po prostu kawał soczystej rozgrywki z hektolitrem
klimatu.
Słów kilka należy się wydaniu, które będę tu omawiał. Jest
to pudełkowa wersja Assault on Dark Athena, do które dołączony był Escape w
wersji z odświeżoną grafiką. Dlatego w przypadku tej drugiej pozycji kwestię
wyglądu będę omawiać na podstawie ulepszonej wersji.
Escape from Butcher Bay
Jest to gra stworzona przez studio Starbreeze (twórcy
późniejszego The Darkness i całkiem niedawno wydanego Syndicate) w roku 2004. Gra
ważna z kilku powodów. Po pierwsze, została wydana w tym samym roku co dwie
inne mocne (nawet bardzo mocne) produkcje: Far Cry i Half-Life 2. Pomimo tak
silnej konkurencji produkcja zdołała utrzymać się na powierzchni. Co więcej,
została dostrzeżona i doceniona przez recenzentów i samych graczy. To prowadzi
do kolejnej ważnej cechy – Butcher Bay jest bodajże pierwszą, naprawdę dobrą
egranizacją filmu. Wszyscy wiemy, że gry na podstawie filmów najczęściej są
niedorobionymi formami wyciągnięcia kasy od ludzi, którym film się podobał. Coś
na zasadzie filmowy hit, gierczany shit. Butcher Bay złamał tą swoistą klątwę,
w głównej mierze dlatego, że nie jest dokładnie, toczka w toczkę, tym co znamy
z filmu. Jest to również gra wykonana porządnie, przez rzemieślników, a nie
marketingowców i branżę reklamową jak to bywa z innymi egranizacjami. Ostatnia
cecha Butcher Bay jest/była ważna dla PCtowców. Mianowicie konwersja. Gra
najpierw ukazała się na Xboksie następnie na PC. I trzeba przyznać, że owa
przesiadka jest naprawdę bardzo udana.
Butcher Bay możemy znać już z filmów, gdzie kilka razy nazwa
ta była wspominana. Jest to więzienie o zaostrzonym rygorze, dla
najgroźniejszych przestępców. Riddick trafia tutaj po pojmaniu prze łowcę głów
Johns`a. Pierwsze spojrzenie na mury daje nam do zrozumienia, że przeżyć tutaj
i uciec nie będzie łatwo. Riddick szybko zostaje umieszczony przez w bloku
więziennym, gdzie jednak można dowolnie
wychodzić z celi i rozmawiać ze współwięźniami.
Podczas takiego szwędania sięi rozmawiania objawia się
najważniejsza zaleta gry – klimat. Klimat ciężki, pachnący brudem więzienia,
ostry niczym tulipan z butelki i wgniatający w fotel jak pięści Riddicka.
Więzieniem trzęsą gangi, które regularnie toczą między sobą walki. Poznajemy
kto jest twardzielem a kto leszczem. Jako świeżak zostaniemy oczywiście
odpowiednio przywitani. Jedni próbują planować ucieczkę, inni pogodzili się ze
swoim losem i walczą o przeżycie. Inni sprzedali się strażnikom. Sporo tu
psychopatów. Dwóch takich ma celę obok Riddicka. Słyną z tego jakimi są
sadystami, a zza zamkniętych drzwi słychać tylko wrzaski torturowanych i ich
chore rozmowy. Pośrodku spacerniaka zaś coś co ma budzić postrach wśród
więźniów – Dziura. Każdy kto podpadnie strażnikom jest do niej wrzucany i musi
sobie radzić na własną rękę, w kompletnych ciemnościach, labiryncie przejść w
otoczeniu innych wrzuconych, którzy po kilku latach takiego „życia” zmienili
się w oszalałe zwierzęta. Na więźniów spoglądają zaś cały czas oczy kamer,
czujniki i uzbrojeni strażnicy, którzy tak naprawdę są obojętni na wszelkie
przejawy przemocy wśród więźniów. Zapomnij o ludzkim traktowaniu, o tym że
kiedykolwiek opuścisz mury tego przeklętego miejsca. To jest Butcher Bay –
porzuć nadzieję.
O tak, ciężkiego klimatu stworzonemu przez Starbreeze
więzieniu nie można odmówić. Poruszając się w tym miejscu mamy możliwość
porozmawiania z innymi więźniami i przyjmowania od nich zadań. Najczęściej
chodzi o to, aby kogoś pobić, zastraszyć, zlikwidować lub najzwyczajniej w
świecie z kimś porozmawiać. Za wykonanie zleceń, zostajemy wynagrodzeni w
różnorakie sposoby, lecz trzymające klimat. Informacje, fajki, trochę kredytów
do przekupienia strażników. Najważniejsze zaś jest zdobycie broni. Kawałek
kątownika, szkła, śrubokręt. Tzw. kosa jest nielegalna, ale jakże potrzebna do
obrony lub ataku. Do tego radosnego inaczej więziennego życia, dodać należy
późniejszą możliwość udziału w walkach na ringu.
Skoro już przy kosach i ringu jesteśmy to należy wspomnieć o
elemencie jakim jest walka. Tutaj okazuje się, że Butcher Bay to nie tylko FPS
i skradanka, lecz i po części chodzona bijatyka. System walki wygląda i działa
naprawdę nieźle. Riddick może oczywiście blokować ciosy, wyprowadzać prawe i
lewe sierpowe, uderzenia od dołu lub w wypadku broni po prostu dźgnąć.
Przeciwnicy mają taki sam repertuar ciosów, a walki nie należą do
najłatwiejszych. Trzeba umieć wyczuć moment kiedy uderzyć, zadać jeden cios,
lub wykorzystać zachwianie się przeciwnika i zaryzykować wyprowadzenie fali
uderzeń. Ważne też jest wzajemne obchodzeni się przeciwników. Przyciśnięcie do
ściany zmniejsza nasze możliwości robienia uników. Występująca w grze broń
biała nie różni się zadawanymi obrażeniami. Walki wręcz używać możemy również
przy uzbrojonych przeciwnikach. Będąc blisko nich musimy wyprowadzać ciosy, aby
uniemożliwić im wystrzelenie. Zaatakowany może jednak zadawać ciosy i zasłaniać
się kolbą. Udany kontratak daje nam możliwość wyrwania z ręki broni przeciwnika
i natychmiastowego zabicia go.
Broń palna również zostaje oddana do naszego użytku, lecz
nie tak od razu. Zdobycie kosy i walka wręcz to początkowo nasz jedyny arsenał,
gdyż każda broń palna w posiadaniu strażników jest zakodowana ich DNA i nie ma
możliwości jej podniesienia. W dalszej części rozgrywki dostaniemy do
dyspozycji pistolet, karabin i strzelbę. Pojawia się również paralizator. Nie
zmienia to jednak faktu, że ze zdobyciem amunicji są pewne problemy, a hałas
alarmuje strażników i ściąga nam na głowę posiłki. Dlatego też nawet mając w
ekwipunku broń o wiele częściej używać będziemy skradania się i cichej
likwidacji niż otwartej walki z wymianą ognia. Tzw. feeling broni oddany jest
nieźle. Dźwięk wystrzałów i odrzut pokazuje, że mamy w do czynienia z prawdziwą
bronią a nie jakąś zabawką.
Przy użyciu broni wychodzi na jaw coś czego nie widać. W
grze nie ma praktycznie HUDa. O ilości amunicji informuje nas wyświetlacz na
niej umieszczony. W górnym lewym rogu
ekranu wyświetlany jest poziom naszego zdrowia w postaci kilku kwadracików.
Zdrowie nie regeneruje się kompletnie samo, dzieje się tak tylko częściowo.
Jeśli w wyniku otrzymania ciosu stracimy ¾ takiego kwadracika to po odczekaniu
dłuższej chwili napełni się on ponownie do końca. Jeśli jednak cios przekroczy
w swych obrażeniach ilość HP z takiego kwadracika, ten już nie zregeneruje się
w ten sposób. Do uleczenia się służą specjalne stacje medyczne. Każda z
nich może uleczyć nam do 4 kwadracików
HP. Po zużyciu 4 ładunków, stacja staje się nieczynna. Jest możliwość ponownego
jej włączenia po znalezieniu kasety NanoMED. Te jednak trafiają się rzadko. Ilość
zdrowia można zwiększyć za pomocą specjalnych urządzeń. Wykonują one pewną
boleśnie wyglądającą operację a zdrowie Riddicka zwiększa się o jeden kwadracik.
Takich maszyn jednak jest w grze tylko kilka i można je policzyć na palcach
jednej ręki.
Jak już wspomniałem, o wiele częściej przyjdzie nam się w
grze skradać, niż prowadzić otwartą wymianę ognia. Skradanie się w mroku wspomaga
nam specjalna umiejętność Riddicka jaką jest widzenie w ciemnościach. Działa to
jak typowa noktowizja w innych grach tego typu. Ekran zostaje rozjaśniony za
pomocą specjalnego filtru, a my jesteśmy w stanie dostrzec szczegóły otoczenia.
Problemem są jednak źródła światła. Lampa wisząca pod sufitem, latarka
strażnika, reflektory w hali – wszystko to w momencie używania widzenia w
ciemności bardzo boleśnie nas oślepia. Dlatego trzeba starać się niszczyć w
miarę możliwości wszystko co świeci i razi po oczach. Nie zawsze jest to
możliwe kiedy chcemy wykonać jakąś cichą akcję. O tym czy jesteśmy ukryci przed
wzrokiem przeciwników informuje nas specyficzny filtr nałożony na ekran – obraz
staje się wyblakły i przyjmuje zimno niebieski kolor. Wyraźnie też słyszymy
bicie serca naszego bohatera. Przeciwników tradycyjnie możemy zajść od tyłu i
wykończyć w sposób cichy lub robiący trochę hałasu. Zwłoki możemy ukryć przed
wzrokiem pozostałych przeciwników.
Podczas ucieczki z Butcher Bay zmierzymy się z kilkoma
rodzajami przeciwników. W większości są to strażnicy więzienia w różnych typach
pancerza. Najgroźniejsze są jednak mechy a walki z nimi należą do naprawdę
trudnych i budzących emocje. W grze pojawiają się jednak etapy, w których to my
zasiądziemy za sterami tych maszyn i przebijać się będziemy przez zastępy
wrogów. Trzeba jednak przyznać, że AI naszych przeciwników potrafi czasami
spowodować face palma. Mogą oni nie dostrzec Riddicka stojącego tuż obok nich,
nawet nie będącego w ukryciu. W niektórych wypadkach potrafią zaciąć się w
drzwiach. Mogą też ścigać Riddicka, powodując komiczną sytuację, kiedy biegają
w kółko wokół skrzynek, za którymi kryje się nasz bohater. Błędy więc są lecz
można na nie przymknąć oko, gdyż zdarzają się sporadycznie i najczęściej nie są
jakieś szczególnie denerwujące. Jednym słowem, można się do tego przyzwyczaić.
Słów parę o oprawie graficznej. Jak już wspominałem, dane mi
było grać w wersję odświeżoną. Po wyglądzie gry widać, że nie jest to produkcja
najnowsza, lecz oglądanie jej nie powoduje wypalania oczu i efektu
zniesmaczenia. Nowa wersja zawiera tekstury HD, dodano również HDR i parę
efektów czyniących grę bardziej błyszczącą, co moim zdaniem czasami widać aż za
bardzo. Wiek gry widać natomiast najlepiej po modelach postaci, które wyglądają
jak woskowe figury. Zdecydowanie najlepiej oddano z wyglądu chyba tylko dwie postaci
w grze: Riddicka, któremu ciała w sesji motion-capture użyczył sam Vin Diesel,
oraz Abbott w którego wcielił się i użyczył głosu Xzibit. Do animacji postaci
natomiast nie można się za bardzo przyczepić. Graficznie jest więc przyzwoicie,
lecz bez szaleństw.
Jeśli idzie o wady techniczne to praktycznie ich nie ma. U
mnie osobiście czasami tylko gra potrafiła zamrygać i wyświetlić na sekundę,
dwie ekran pulpitu. Czasami też Riddick podczas wspinaczki po drabinie,
potrafił ześlizgnąć się na ostatnim stopniu
i zacząć znowu się wspinać. Denerwować zaś mogą dość częste loadingi, podczas
przechodzenia pomiędzy lokacjami. Fakt, są one bardzo krótkie, lecz skutecznie
mogą wybić z rytmu. Fakt ten jednak, wynika z niemłodego już przecież silnika
gry. Z loadingami związany był jeden przypadek podczas przechodzenia pomiędzy
lokacjami. Każde takie przejście powoduje zapisanie gry. W pewnym momencie
podczas walki z dwoma mechami zacząłem je ostrzeliwać cofając się za siebie.
Oberwałem dość mocno, został mi tylko jeden kwadracik życia. Pech chciał, że za
moimi plecami było przejście do poprzedniej lokacji. Pojawił się ekran
wczytywania, a ja wylądowałem w miejscu sprzed walki. Kiedy wróciłem do lokacji
z mechami, wciąż z jednym kwadratem życia, maszyny grzecznie czekały tuż przy
wejściu, kosząc mnie jedna, krótką serią. Moim zdaniem w momencie przechodzenia
pomiędzy lokacjami powinien pojawiać się komunikat z zapytaniem, czy na pewno chcemy
się przenieść.
O muzyce można niewiele powiedzieć oprócz tego, że po prostu
jest. Ani ziębi, ani grzeje. Nie przeszkadza w trakcie rozgrywki, lecz i nie
jest jakoś szczególnie zauważalna. Można jej posłuchać za darmo, gdyż swego
czasu producent wypuścił soundtracka za darmo do pobrania.
Wspomnieć należy o znajdźkach. Są one dostępne w grze, w
postaci kart z listami gończymi. Znajdujemy je zarówno w Butcher Bay jak i Dark
Athena. Karty odblokowują nam bonusy w postaci grafik oraz opisów niektórych
postaci i miejsc w menu głównym gry. Za opisy jednak należy się tłumaczom odsiadka
w Butcher Bay. Dziwnie ułożone zdania, bez polskiej czcionki, która występuje w
normalnej grze. Wygląda to jakby przepuścili to przez Google translator bez
polskich znaków. O dziwo teksty w normalnej grze są w porządku, choć do paru
tłumaczeń można się przyczepić.
Moją ucieczkę z Butcher Bay wspominam bardzo miło i zapewnie
jeszcze nie raz ją powtórzę. Moim zdaniem Starbreeze wykonało kawał dobrej,
rzemieślniczej roboty. W głównej mierze spowodowane jest to przez ciężki klimat
gry. Trzeba też przyznać, że twórcy podeszli do tematu zdroworozsądkowo. Jest
to gra o ucieczce, a nie o przebijaniu się przez hordy przeciwników. Elementy
strzelankowe i składankowe są idealnie wyważone. Często też zamiast walczyć będziemy
musieli po prostu uciekać i unikać walki. Nie zapominajmy też o postaci samego Riddicka,
który jest klasą samą w sobie. Wcielenie się w najgroźniejszego przestępcę na
świecie jest naprawdę ekscytującym i klimatycznym przeżyciem. Escape from
Butcher Bay jest więc produkcją jak najbardziej godną polecenia, zwłaszcza przy
obecnej jej cenie. Za małe pieniądze dostajemy kawał naprawdę dobrej i co
najważniejsze długiej rozgrywki, po zakończeniu której natychmiast możemy
przejść do kolejnej części, którą jest Assault on Dark Athena.
Moja ocena więc to bardzo silne 8+/10, z bardzo mocnym
odchyłem w stronę 9. Jeśli nie macie w co grać, a zauważycie grę w sklepie, to
bierzcie i nie pytajcie o jutro.
Assault on Dark Athena.
Wydaną w roku 2009 grę o tym tytule można podsumować jednym
zdaniem – to samo co poprzedniczka. I nie ma w tym nic złego. Chłopaki ze
Starbreeze całkiem słusznie uznali, że nie ma co się silić na oryginalność i
jeśli coś jest bardzo dobre to niekoniecznie trzeba to zmieniać (Dobra, ze
zdaniem tym można polemizować, zwłaszcza w kontekście gier. Twórcy Call of
Duty, chyba sądzą podobnie, ale czy im wychodzi to na zdrowie to już inna
sprawa). Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że Dark Athena to nie tyle sequel
co raczej dodatek, nowy epizod do Butcher Bay. I tak jak poprzedniczka, jest to
produkt bardzo dobry.
Fabularnie wydarzenia przedstawione w grze mają miejsce
zaraz po ucieczce z Butcher Bay. Podczas przemierzania kosmosu Riddick i jego
współtowarzysz w podróży (nie będę spojlerował kto) wpadają w tarapaty, których
imię to Dark Athena – okręt najemników, lub raczej należy powiedzieć piratów,
którzy polują na mniejsze jednostki oraz najeżdżają niebronione kolonie. Na
czele załogi stoi pani kapitan Gale Revas. Zarówna ona jak i jej załoga to grupa
niezłych popaprańców i sadystów. Złapanych jeńców przerabiają na droidy. Pół
maszyny- pół ludzi, zaprogramowanych jako roboty strażnicze. Pozostawione same
sobie nie są one zbytnio inteligentne, lecz w każdej chwili kontrolę nad nimi
może przejąć zdalnie któryś z piratów. Wtedy droid staje się równie groźny co
normalny kryminalista. Inna sprawa to fakt, że taki droid „żyje” tylko około
tygodnia.
Riddick więc po raz kolejny ma przed sobą wyzwanie, którym
jest ucieczka z miejsca, z którego pozornie nie można się wydostać. A robi to
jak poprzednio skradając się w cieniu i likwidując przeciwników bronią
ostrzami, lub czasami chwytając za broń palną i wystrzeliwując sobie drogę.
Gra ponownie cechuje się kilotoną klimatu. Już sam okręt z
zewnątrz prezentuje się nieźle. Jego wnętrze z ciasnymi korytarzami, wielkimi
halami transportowymi. Patrolujące teren droidy, których wygląd i wydawane
dźwięki dają „plus pińcest” do klimatu. No i oczywiście kosmiczni piraci. Od
początku wiemy, że jesteśmy na terenie wroga. Pytanie kto będzie jednak ofiarą
a kto zwierzyną.
Pojawiają się również więźniowie. Podobnie jak w Butcher Bay
będziemy wykonywać dla nich różne zlecenia. W przeciwieństwie jednak do
poprzedniczki więźniowie siedzą jednak w celach. Celem każdego z nich jest oczywiście
uciec. I niektórzy z nich liczą na pomoc Riddicka. A wiemy jakie ten pan ma
podejście do współpracy z kimkolwiek. Więźniów, których jest tylko kilkoro,
cechuja całkiem udane portrety psychologiczne(o, jak to mądrze zabrzmiało).
Dodać należy, że niektórzy z nich znają Riddicka (nawiązanie do Butcher Bay) i
mają pewne plany co do niego, jeśli tylko wydostaną się na wolność. Rozmawiając
z nimi poznamy również całkiem fajne historie z ich życia. Zlecenia wykonujemy
głównie za informacje. Pierwszym zaś celem, a właściwie przedmiotem, który
będzie nam potrzebny jest klucz do włazów wentylacyjnych. To właśnie nimi w
większości Riddick będzie wędrował po pokładzie Dark Atheny.
W kwestii walki i broni praktycznie nic się nie zmieniło. Wciąż
możemy eliminować przeciwników za pomocą broni do walki wręcz. Tutaj pierwsze
skrzypce grają Ostrza Ulak – dwie zdobyczne, zakrzywione kosy, które widzimy
już na okładce gry. To co wyczynia z nimi Riddick podczas eliminacji
przeciwników (czasami pojawiają się stosowne animacje wykończenia, kiedy
walczymy z przeciwnikiem twarzą w twarz) powoduje, że nie raz zasyczałem i
powiedziałem „ała”. Nie chciałbym być na miejscu tych piratów. W arsenale broni
palnej dochodzą dwie nowe pozycje – pistolet maszynowy i Karabin SCAR. Nie jest
to jednak SCAR znany z prawdziwego wojska, lecz samoładujące się narzędzie
górnicze, które wystrzeliwuje do pięciu pocisków, przylepiających się do
dowolnej powierzchni. Pociski detonujemy w dowolnym momencie. Ze SCARa
korzystać głównie będziemy pod koniec gry. Nie mogę się też oprzeć wrażeniu, że
jednak w Dark Athena częściej dane mi było korzystać z broni palnej, zwłaszcza
w samej końcówce gry.
W sprawie zdrowia mamy tylko zmiany ilościowe. Wciąż mamy kwadraciki
i maszyny medyczne. Gorzej jest jednak z ilością kaset NanoMED do ich ponownego
ładowania. Są bardzo nieliczne i trzeba się ich naszukac. Podobnie jest z
maszynami do podnoszenia poziomu zdrowia Riddicka. Nie chcę kłamać, ale chyba
spotkałem ich w grze chyba tylko dwie lub trzy. Z pewnością nie więcej.
Różnoracy niemilcy stający nam na drodze to podobnie jak w
poprzedniej części to w większości ludzie. Mamy więc piratów w kilku rodzajach
pancerzy. Pojawiają się mechy, oraz całkiem nowe pająki-wieżyczki. Jeszcze raz będę
piał z zachwytu nad droidami. Widok tych hybryd poruszających się jak zombie w
mroku, słuchanie ich dziwacznego oddechu (niczym zepsuty Vader) i dziwne tyrkotania
kiedy się siedzi schowanym za skrzynką – naprawdę niezłe przeżycie. Dodać
należy, że Riddick zdobył nowy ruch związany z droidami. Są one pozbawione
jednej ręki, zastąpionej przez karabin maszynowy. Riddick po wykonaniu cichego
zabójstwa, może natychmiastowo złapać zwłoki droida i używając jako tarczy
strzelać z owej broni, aż do wyczerpania magazynka. Nie może jednak się wtedy
przemieszczać. Warto więc pamiętać, gdzie leży taki pokonany przez nas droid i
w razie potrzeby zmusić przeciwników do pościgu za nami a następnie złapać za
leżącą hybrydę i wystrzelać niemilców. Wspomniałem, że nad hybrydami można
przejąć zdalne sterowanie. W grze pojawią się i takie momenty, kiedy to my
będziemy nimi kierować.
Graficznie, nie ma się czego przyczepić. Widać parę ulepszeń
względem poprzedniczki. Gra jest bardziej mroczniejsza, a animacje postaci i
ich modele zdecydowanie dużo lepsze. Widać większy wkład włożony w animację
twarzy. O dziwno najgorzej chyba w tym względzie wypada pani kapitan, ale
generalnie ona sama z siebie jest brzydka.
Wady techniczne również są spadkiem po Butcher Bay. Czasami
kuleje więc AI przeciwników, mamy też dość częste loadingi. Problem sprawia też
SCAR. Czasami eksplozja podłożonych ładunków praktycznie nie tyka przeciwnika
tylko dlatego, że ten stoi za rogiem, albo za praktycznie zerową osłoną. Dlatego
obsługa tej broni wymaga trochę wprawy, i cierpliwości. Najlepiej jest dążyć do
uzyskania trafień bezpośrednich w przeciwnika i następnie zdetonować pocisk.
Z innych minusów to zakończenie gry. Pokonanie ostatniego
przeciwnika, jest banalnie łatwe a to co dzieje się potem tak niewyszukane i proste,
a jednocześnie pozostawiające lukę w odniesieniu do Pitch Black, że pozostałem
z pewnym niedosytem i mam nadzieję, że doczekam się kontynuacji gry.
Muzyka jak i w Butcher Bay – jest, ale nie zwraca się za
bardzo na nią uwagi. Jednocześnie nie męczy i nie zakłóca rozgrywki.
Assault on Dark Athen to bardzo dobra produkcja jak i
Butcher Bay. Odstaje ona trochę od pozostałych gier jakie znamy obecnie i jakie
wyszły w roku 2009. To widać i niestety gra nie miała takiej siły przebicia jak
poprzedniczka. Wciąż jest to jednak pozycja godna uwagi. A największa w tym
zaleta, moim zdaniem, scenariusza. Nie ratujemy świata przed zagładą, nie
dążymy do pokonania Wielkiego Złego, nie odkrywamy ruin Starożytnej Obcej
Cywilizacji Która Tak Naprawdę Nie Wyginęła. Nasz bohater nie jest wzorem cnót
i siewcą dobra oraz porządku. Po trafieniu na Dark Athenę, kiedy Revas odkrywa
z kim ma do czynienia i ile można na tym zarobić, stara się za wszelką cenę dorwać
Riddicka. Chodzi więc o pieniądze i konfrontację dwóch drapieżników. Łowca
kontra łowca. Riddick dba tylko o
siebie, Revas o zysk. Tak zwyczajnie, tak po prostu. I jest to naprawdę fajne i
klimatyczne. Żadnej epickości i Wielkich Zwrotów Akcji.
Na zakończenie wspomnieć należy, że Assault on Dark Athena
posiada tryb multiplayer. I wszystko byłoby cacy, gdyby nie to, że u mnie gra
nie potrafi znaleźć żadnego serwera. Mogę założyć konto, mogę obejrzeć
nawet rankingi graczy, ale pograć już nie pogram. A szkoda,
bo ilość trybów rozgrywki całkiem duża. Zapewne multik był ogrywany na krótko
po premierze, a dziś nikt o nim nie pamięta.
Podsumowując, podczas ucieczki z Dark Atheny i mierzenia sił
z Revas bawiłem się bardzo dobrze. Po zebraniu plusów i minusów oceniam grę na
8/10. Warto zagrać i czekać na następną cześć o ile wyjdzie. A zapewne tak
będzie. Wszak w roku 2013 premiera nowego filmu z Riddickiem.
Kilka słów na podsumowanie całości informacji o uniwersum
Riddicka. Gdyby ułożyć chronologicznie wydarzenia mające miejsce w grach i
filmach, wyglądałoby to tak:
- Escape
from Butcher Bay
- Assault
on Dark Athena
-Pitch
Black
- Dark Fury
-Chronicles
of Riddick
W pierwszej części wspominałem też o zaplątanej kwestii, skąd
Riddick ma swój wzrok. Sprawa jest taka. Według tego co mówi Riddick w Pitch
Black i co jest przedstawione w animowanym komiksie widzenie w ciemnościach to
wynik operacji oczu, wykonanej przez więziennego chirurga. Jednak według gry
Escape from Butcher Bay i filmu Chronicles of Riddick, wzrok ten jest wynikiem
czegoś związanego z pochodzeniem Riddicka, a może nawet czymś mistycznym. Ja
osobiście skłaniam się ku twierdzeniu, że jest to związane z jego pochodzeniem,
lecz odcinam od tego mistycyzm. Choć możliwość nabycia takiej umiejętności dzięki
nielegalnej operacji w więzieniu, gdzie panuje wieczny mrok, jest naprawdę interesująca.
Tym oto sposobem
kończę te, mam nadzieję, umiejętne zobrazowanie uniwersum Kronik Riddicka.
Następnym w kolejce do opisania będzie moja zmora, którą jest seria Dragon Age.
Dlaczego zmora? Postaram się to wyjaśnić w tekście, który chyba też podzielę na
dwie części: Dragon Age 1 + dodatek, Dragon Age 2. Co później? Cóż, niedawno
dane było mi nabyć Portala 2 za małe pieniądze. Ukończyłem go i w singlu i w
co-opie. Teraz bawię się edytorem i dodatkowymi komorami. W większości jednak
czas upływa mi na testowaniu. Dzięki kumplowi mam guest passa do Diablo 3.
Udało mi się również zdobyć kod do bety Torchlighta 2. Czas pomiędzy szaleńczym
klikaniem i zbieraniem przedmiotów, umila mi bardzo pozytywne zaskoczenie,
którym jest Blades of Time.
No to do następnego razu. Jeśli nic się nie zmieni widzimy
się w Fereldenie.











Brak komentarzy:
Prześlij komentarz