wtorek, 19 czerwca 2012

The Secret World - wrażenia bo beta weekendzie.


Ostatnie  dni były dość gorące. I nie mówię tu o pogodzie, ale o beta weekendzie w  nowej produkcji FunComu jaką jest The Secret World. Dzięki zdobyciu kluczyka, udało mi się wreszcie położyć ręce na tej ciekawie zapowiadającej się grze MMORPG norweskiego studia i przedstawić Wam moje pierwsze wrażenia.

Sam FunCom jako studio jest dość specyficzne, można by rzec. I naprawdę ich szanuję. Tworząc coś idą trochę pod prąd i starają się pokazać coś nowego i oryginalnego, na przekór trendom. Taka sytuacja miała miejsce przy grze Age of Conan, która mimo tego, że nie odniosła marketingowego sukcesu, była naprawdę ciekawa i inna od konkurencji. Wraz z ich nową grą, jaką jest The Secret World ponownie pokazują coś oryginalnego i innego niż to co do tej pory widzieliśmy.
W The Secret World nie znajdziemy elfów i krasnoludów, złych orków i goblinów. Nie będzie biuściastych mrocznych elfek. Nie ma tu również miejsca na blastery i statki kosmiczne. Jest natomiast specyficzna wariacja na temat Archiwum X, prozy Lovecrafta i innych pisarzy horrorów, z domieszką Facetów w Czerni i wszystkim tym co kojarzy nam się z horrorami, tajemniczymi zjawiskami, mistycznymi i mitycznymi organizacjami. Tytułowy Tajemniczy (lub Sekretny, jak kto woli) Świat istnieje naprawdę. Jest miejscem, w którym paranormalne teorie spiskowe, mity i legendy miejskie stają się rzeczywistością. Bariera pomiędzy światem normalnym a sekretnym jest bardzo cienka i zaczyna pękać. Mamy więc rok 2012, który kojarzy się oczywiście z końcem świata, co wyraźnie widać w świecie gry. Mroczne dni nadchodzą.

Pierwszym co musimy zrobić po zalogowaniu się do gry jest wybór frakcji, z jaką sprzymierzy się nasz bohater, w którym obudziły się mistyczne moce i niczym w Matriksie zdobył wiedzę na temat tego co kryje się pod warstwą pozornej normalności. Frakcje mamy trzy: Illuminati, Dragons i Templars. Producenci gry naprawdę starali się, aby wybór frakcji nie ograniczał się jedynie do niektórych misji i miejsca startowego. Już na dawno przed pierwszą betą FunCom wypuścił specyficzny psychotest , w którym odpowiadając na pytania o naszym podejściu do świata oraz dążeń w życiu, mogliśmy określić jaka frakcja najlepiej pasuje do naszego światopoglądu. Dzięki temu lepiej zżywamy się z naszą grupą i podzielamy jej podejście do tego co się dzieje w świecie gry. 



Illuminati są najbardziej skrytą frakcją, działającą zakulisowo. Ich motto to „Sex, Drugs and Rockeffeler”. Ich wartościami są wiedza, która prowadzi do potęgi a ta do władzy i bogactwa. Są to więc bogacze, właściciele wielkich korporacji, światowe sławy. Wykorzystują innych niczym marionetki dla zdobycia jeszcze większej władzy. Kierują światem tak, aby się im poddał, nawet o tym nie wiedząc. Wiedza jest dla nich bardzo cenna i starają się widzieć i odkryć wszystko. Jeśli ktoś, kiedyś sądził, że za przepływem pieniędzy na świecie stoi jakaś organizacja, która podgląda każdego i wszystko i potajemnie kontroluje rządy, to miał na myśli Illuminatów z ich siedzibą w Nowym Jorku.

Dragoni są dość specyficzni w swym podejściu do świata. „The Art of Chaos” jest ich mottem. Nigdy nie angażują się w otwarte walki. Działają tak, aby skłócić ze sobą ich przeciwników, poczekać aż ci się wykrwawią i wejść na ich miejsce. Cechują się ogromną cierpliwością i upartością w dążeniu do celów. Nie brzydzą się skrytobójstwem, kłamstwami kładzionymi w odpowiednie uszy. Według nich harmonię i równowagę tworzy się z chaosu. Ich siedzibą jest Seul.

Templars. Już sama nazwa wskazuje z kim mamy do czynienia. Rycerze tego świata, wojownicy w krucjacie przeciwko złu. Ich motto to „Wybawienie od Zła”. Jak sami twierdzą nie walczą ze złem. Oni są wojną ze złem. Organizacja ma ta podłoże militarno-ideologiczne. Jest najbardziej jawna ze wszystkich trzech. W swym życiu kierują się tradycją i honorem. Nienawidzą Illuminatów. Ich siedzibą jest Londyn.

W krótkim tutorialu, w mieście startowym naszej frakcji, jesteśmy zapoznawani z podstawami gry – sterowaniem, zbieraniem questów, mechaniką i rozwojem postaci. Co ważniejsze poznajemy też dokładniej naszą frakcję, jej szefostwo, tajemnice i cel jaki przewijać się będzie w wątku głównym.
W trakcie obecnego beta weekendu graczom zwiedzić dane było Kingsmouth oraz The Savage Coast ze znanym skądinąd miastem Innsmouth. Dostępne także były dwie instancje – rozbity okręt Polaris i samo Piekło.

Kingsmouth jest pierwszą lokacją w jakiej przyjdzie nam mierzyć się z Tajemniczym Światem. Małe miasteczko portowe w Nowej Anglii, żyjące z połowu ryb, nawiedzone przez tajemnicze moce i mające swoje mroczne tajemnice. Znacie to skądś? Podobieństwo do miasteczek opisywanych przez Lovecrafta jest ogromne. Gracze choć trochę obeznani w temacie horrorów i fikcji odkryją bardzo wiele smaczków, jakie producenci umieścili w swojej grze dając do zrozumienia skąd czerpali inspiracje. Ulica imienia Lovecrafta, ulica imienia Poego, ryboludzie, pradawne zło z głębin, faceci w czarnych garniturach, dziwne helikoptery nad miastem, pani o nazwisku Usher.  Wymieniać można bardzo wiele. W chwili kiedy trafimy na tereny w pobliżu miasteczka, dowiadujemy się, że zmaga się ono z plagą zombie, które pojawiły się wraz z dziwną mgłą, doprowadzającą ludzi do szaleństwa i zmieniającą w potwory. Zmarli wychodzą z grobów, a nieliczni ocalali zgromadzili się na komisariacie policji, odpierając kolejne szturmy potworów, lub bronią się na własną rękę. Fabularnie jest naprawdę świetnie, niejeden singlowy RPG, serial lub książka o tematyce zjawisk tajemniczych mogłaby pozazdrościć temu co stworzyli ludzie z FunComu. Wraz z kolejnymi questami dochodzimy do tego co spowodowało pojawienie się mgły, jakie brudne tajemnice skrywa tutejsza ludność, co robi z tym wszystkim rząd oraz jakie tajemnice w Kingsmouth skrywają znane nam już frakcje. Wszystko to buduje gęsty klimat, znany chociażby z książek Kinga lub Lovecrafta. 



Savage Coast jest miejscem, w którym pojawiło się piekło na Ziemi. Dosłownie. W pobliżu motelu zaczęły otwierać się bramy piekieł, przez które przechodzą potwory. Znajduje się tutaj również Akademia Innsmouth, która skrywa swoje mroczne tajemnice i prawdziwe cele działania. Teren ten pokrywają także lasy, w niektórych miejscach wypaczone przez zło. Zwiedzimy tutaj również stare wesołe miasteczko i liczne farmy z polami, których obecni właściciele stanowią mroczne i wypaczone wersje typowego farmera broniącego swej ziemi. 



Odbiór fabuły następuje dzięki questom. Początkowo bałem się, że gra opierać się będzie na grindzie lub nudnych questach przynieś-wynieś-pozamiataj. Jest znacznie ciekawiej. Zadania otrzymywane są różnorodne i rozbudowane na kilka podpunktów. Co ciekawe nie wszystkie zadania są łatwe do uzyskania, poprzez bieganie od jednej postaci z wielkim wykrzyknikiem nad głową do drugiej. Podczas naszej podróży trzeba się uważnie rozglądać bo zadanie może rozpocząć nawet zwykłe obejrzenie rozbitego samochodu, zwłoki z dziwnymi ranami lub tajemnicze notatki. Raduje mnie również to, że w wielu questach, producenci zrezygnowali ze wszędobylskiego obecnie Quest-trackingu. Już nie wystarczy kliknąć tylko na nazwę przedmiotu/potwora/postaci w opisie zadania, aby nasza postać ruszyła automatycznie w odpowiednim kierunku. Decyzja ta wynika z tego, że większość zadań ma w jakiś sposób charakter śledztwa. Gra najczęściej pokazuje na mapie ogólny obszar, w którym należy szukać celu zadania. Przydaje się więc zaglądanie w każdy kąt i ciekawski charakter.

Questy podzielone są na kilka rodzajów, z których dwa wyróżniają się szczególnie. Pierwszymi są misje sabotażowe. To chyba pierwszy raz, w którym się spotkałem z misjami niemal skradankowymi w grze MMORPG. Cele takich misji są różne – wykraść informacje lub sprzęt, podłożyć coś lub zniszczyć. Osiągniecie go mogą utrudniać nam kamery, strażnicy oraz blokady do których potrzebować będziemy odpowiedniego hasła. Ba, w niektórych zadaniach tego typu będziemy się nawet musieli przebierać na wzór Agenta 47 z Hitmana.



Wisienką na torcie wśród ciekawych questów są jednak Śledztwa. Naprawdę powiew świeżości w skostniałym systemie zadań w grach MMORPG. Jednocześnie jest to wytłumaczenie, dlaczego gra ma wbudowaną przeglądarkę internetową. W trakcie śledztw dostaniemy tylko ogólnikowe informacje od NPCa, wskaże nam zagadkę do rozwiązania. A to jak ją rozwiążemy zależy już tylko od naszego pomyślunku. Zero oznaczeń na mapie gdzie iść. A teraz może mały spojler, ale obrazuje najlepiej w jaki sposób wyglądają te zadania. Dostajemy informacje o tym, że jedna z frakcji miała duży wpływ na miasteczko. Prawdopodobnie musiała pozostawić po sobie jakieś ślady. Wędrując po mieście, jeśli uważnie przyjrzymy się niektórym miejscom, zauważymy jej symbole. Kierując się nimi, trafimy na dziwny tekst, posiadający jednak drugie dno a dotyczące pewnej prawdziwie istniejącej postaci . W trakcie dalszego zwiedzania trafiamy na przedmiot związany z tą osobą. Jest z nią związany kolejny tekst z drugim dnem. Szukamy więc odpowiedniego miejsca. Musimy również zdobyć, lub raczej domyślić się jak brzmi hasło potrzebne do ukończenia zadania. I tak, aż do szczęśliwego rozwiązania zadania. Przyznam szczerze, że nad jednym  z nich spędziłem bite 2 godziny. I przeglądarka internetowa (pod klawiszem B) była bardzo przydatna. Nie po to, żeby znaleźć gotowe rozwiązanie na forum, lecz aby poszukać informacji na temat realnych postaci i miejsc, przetłumaczyć coś z łaciny, poszukać pewnych zdjęć. Ba, istnieje nawet oficjalna strona miasteczka Kingsmouth, przydatna przy rozwiązywaniu Śledztw z tego miasta. 



Podsumowując, jeśli idzie o questy, jest naprawdę nieźle. Przedstawiona dzięki nim fabuła, naprawdę wymaga uwagi (cytując wypowiedź z czatu w grze: „Jest to pierwsza od wielu lat gra MMORPG, która naprawdę w pełni wymaga mojej uwagi i myślenia”) i warto ją śledzić. Prowadzi to do ciekawego zjawiska zarówno na czacie gry jak i na forum, że kiedy ktoś prosi o pomoc w rozwiązaniu zadania, albo odpowiada mu się w postaci wiadomości prywatnej, albo daje tylko ogólne wskazówki. Wszelkie spojlery są zabronione i niemile widziane. Wspólne nakręcanie się community do zabaw w detektywów? I like it!

Rozwój postaci opiera się na wyeliminowaniu typowych dla MMORPGów klas postaci oraz levelów. Występują punkty doświadczenia – co pewną ich ilość otrzymujemy  jedne Skill Point i jeden Ability Point. To właśnie ich rozmieszczenie i wykupywanie umiejętności wpływa na rozwój naszej postaci. Jest on ściśle związany z bronią jaką przyjdzie się jej posługiwać. Rozróżniamy umiejętności związane z walką bronią białą (w którą wchodzą miecze, młoty i ostrza naręczne), broń palną (pistolety, karabiny i strzelby) oraz magię (która dzieli się na magię żywiołów, krwi i chaosu). Za Skill Points wykupujemy umiejętności stałe, które mogą zwiększyć nam zadawane obrażenia lub obronę. Punkty te rozdajemy pomiędzy drzewka rozwoju podzielone również, ze względu na rodzaj używanej broni. Za Ability Points wykupujemy umiejętności aktywne i pasywne, również podzielone ze względu na broń. Każda kolejna umiejętność kosztuje nas coraz większą ilość punktów, więc na te najpotężniejsze musimy przez jakiś czas je uzbierać. Ważnym jest, że nasza postać może używać jednocześnie tylko 7 umiejętności aktywnych i 7 pasywnych, dlatego odblokowane umiejętności musimy odpowiednio dobrać do naszego stylu gry. Rozwój postaci może wydawać się skomplikowany w opisie, lecz w praktyce jest on przejrzysty i prosty. 



Chyba jednym z największych minusów w grze jest walka. Już w Age of Conan FunCom postawił na walkę wymagającą ruszania się i aktywnego udziału gracza, nawet jeśli było to zwykłe używanie umiejętności aktywnych. Problemem w walce jest jednoczesne kontrolowanie ruchu postaci (WSAD na klawiaturze) używanie umiejętności aktywnych (klawisze 1-7), używanie klawisza Tab do zmiany celu oraz sporadycznie Shift do szybkiego uniku. Naprawdę, początkowo można połamać sobie palce i wymaga to trochę wprawy. Lecz nie zmienia to faktu, że jest po prostu niewygodnie. Owszem, możemy stać w miejscu i spokojnie wciskać klawisze od 1-7, lecz nie oszukujmy się, bez poruszania się szybko traci się zdrowie, zwłaszcza podczas walki z grupą kilku przeciwników. Często trzeba się wycofywać jednocześnie ostrzeliwując, okrążać cel i unikać jego ataków specjalnych.  Sama walka wydaje się też jakaś wolna i brakuje jej porządnego pazura, ponieważ generalnie opiera się na bezfinezyjnym mashownaiu przycisków. Z tego co wiem TSW na podobieństwo Age of Conan będzie obsługiwało addony, które będą prawdopodobnie wpływały również na walkę, ułatwiając chociażby jej kontrolowanie. Na chwilę obecną, trzeba sobie po prostu wygodnie obłożyć klawiszologię w opcjach gry (przydaje się myszka z kilkoma przyciskami). 



Grafika nie jest najważniejszym punktem gier MMORPG, o czym wiadomo od dawna. The Secret World może się podobać, choć nie można oczekiwać wodotrysków. Najważniejsza jest jednak stylistyka gry. Już od dawna panuje wśród twórców dziwna choroba, że każdy MMO musi mieć albo grafikę stylizowaną na komiks (jak nowy SWTOR), albo stylistykę czysto mangową (jak nowa TERA). Wreszcie ktoś się z tego wyłamał. FunCom postawił na realność i dzięki im za to. Wreszcie potwory wyglądają jak potwory a lokacje są naprawdę mroczne. Przyczepić się można do animacji postaci, która jest dość drętwa. Również podczas tworzenia postaci wychodzi na wierzch mała ilość możliwości jej modyfikacji i ostatecznie możemy mówić o ataku klonów w grze. Biorąc pod uwagę, że grę napędza lekko podkręcony nowy silnik AoC, można przyczepić się do optymalizacji, która mogłaby być ciut lepsza.

Podsumowując Norwegowie odwalili kawał naprawdę dobrej roboty. Przygotowali naprawdę oryginalny świat, który aż chce się odkrywać i chłonąć jego klimat. Niestety, tak jak w przypadku AoC producenci mają małe problemy z kwestiami czysto technicznymi, które mam nadzieję zdążą choć trochę poprawić do lipcowej premiery. Osoby zainteresowane mogą same przetestować grę już w ten weekend, ponieważ FunCom podjął decyzję o kompletnie otwartej becie. Nie potrzeba, żadnego klucza czy zaproszenia. Udostępniony zostanie także tryb PvP.



Niestety muszę jednak przyznać, że nie wróżę grze ogromnego sukcesu marketingowego. Nie od dziś wiadomo, że trudno jest wydać grę z gatunku MMORPG. Zwłaszcza, jeśli gracze mają płacić nie tylko za pudełko z grą, ale i za miesięczny abonament. Niełatwo wtedy wybaczają wszelkie błędy i potknięcia. Coraz więcej gier, które początkowo wymagały abonamentu, przechodzą na formę freemium (gra darmowa z mikropłatnościami i dobrowolnym abonamentem). The Secret World z pewnością zdobędzie oddaną grupę fanów, którym znudziły się typowe realia fantasy i SF. Czy jednak będzie ich tylu, aby utrzymać grę przy życiu? Problemem przy ewentualnym przejściu na tryb freemium, który ratuje w ten sposób gry, może utrudniać firma, której logo widnieje na pudełku koło FunComu, czyli EA. Electronic Arts znane jest z tego, że ich targetem wydają się bardziej pieniądze, niż ich właściciele – gracze. Najlepiej to obrazuje sytuacja wydanego przez nich Warhammera Online – gry naprawdę super z innowacyjnymi pomysłami i światem Warmłotka. Jednak gra znajduje się na skraju upadku i już jakiś rok temu powinna była przejść na tryb f2p. Niestety EA zabrania, przedłużając tylko niepotrzebnie agonię gry.

Nie zmienia to jednak faktu, że grze watro się przyjrzeć i poznać samemu, zwłaszcza jeśli lubi się produkcje MMO, lub szuka czegoś nowego. Do zobaczenia więc w Sekretnym Świecie.

Illuminati RULZ :P 


Na koniec mój ulubiony trailer i filmik z GDC 2012 gdzie producenci prezentują grę :)




poniedziałek, 21 maja 2012

Uniwersum Kronik Riddicka cz. 2 - gry.

Szczekaczki w pomieszczeniu transportowym dla mechów rozbrzmiewają głosem wściekłego dowódcy ochrony. Wszystkie wolne jednostki mają kierować się w stronę pomieszczenia, gdzie prawdopodobnie znajduje się zbieg. Oddział, który pilnował tego miejsca nie opowiada.
Podnoszę się znad zwłok niedawno co zabitego strażnika. Za pomocą jego broni zestrzeliwuję pozostałe w pomieszczeniu lampy. Zapadają kompletne ciemności i tylko delikatne, błękitne lampki w pobliżu progów hali dają  jakieś światło. Normalny człowiek nie jest w stanie niczego tu dostrzec.

Lecz nie ja.

Otwierają się drzwi windy. Do pomieszczenia wchodzi 4 strażników. Dwa karabiny, dwie strzelby. Nie są w stanie dostrzec niczego w głębokim mroku. Zapalają latarki umieszczone pod bronią. Smugi światła badają pomieszczenie, lecz nie są w stanie wyłowić wszystkich szczegółów. Na przykład, przyczajonej postaci na stercie skrzynek w prawym rogu sali.
Oddział wchodzi do środka. Nerwowo poruszają latarkami. Prawo, lewo, za siebie. Trzeba być ostrożnym. Krok za krokiem podążam za nimi, czekając kiedy któryś z nich się odłączy od grupy, wyłączy latarkę, przystanie na moment. Lawiruję pomiędzy murkami, skrzynkami, kładkami i resztą obiektów poniewierających się w hali.

Strażnik zauważa zwłoki. Podłożone specjalnie przeze mnie, jako pułapkę. Oznajmia to reszcie grupy, która wysunęła się do przodu. Strażnik zatrzymuje się nad zwłokami, kieruje w ich stronę światło latarki. Mam tylko chwilę. Wypadam zza skrzynki, chwytam mocno i wbijam śrubokręt w jego szyję. Nie wydał, żadnego dźwięku. Szybko chwytam upadające zwłoki i chowam za skrzynią. Przybyła reszta oddziału. Widząc zwłoki, będące wcześniej pułapką, oraz brak jednego z towarzyszy zaczynają jeszcze dokładniej przeszukiwać pomieszczenie. Rozdzielają się przy tym. Kolejny zginął, kiedy pojawiłem się za jego plecami zeskakując z położonej wyżej kładki. Zostało tylko dwóch, blisko siebie. Stawiam wszystko na jedną kartę. Szybko zbliżam się do jednego z nich i bez dbania o zachowanie ciszy likwiduję kilkoma ciosami. Oddalony od niego o jakieś 2 metry ostatni strażnik zaczyna się odwracać. Lecz ja już biegnę w jego kierunku. Widzę w jego ręku strzelbę. Strażnik chce wystrzelić, lecz podbijam mu broń. Jeden cios, drugi, strażnik zasłania się bronią. Próbuje oddać cios. Kontratakuję i wyrywam mu z rąk broń, po czym strzelam praktycznie z przyłożenia w jego korpus. Ostatni martwy strażnik pada na ziemię. Ja zaś kieruję się do windy, a nią na kolejny poziom więzienia.

Tak mniej więcej wyglądają pojedynki w grach poświęconych Riddickowi, a więc Escape from Butcher Bay i Assault on Dark Athena. Obie gry to bardzo udane połączenie strzelanki FPP i skradanki. Fani cichego wykańczania przeciwników, lub ich kompletnego omijania będą czuli się jak w domu. Wielbiciele wejść w stylu Rambo też znajdą coś dla siebie. Najwięcej zaś zyskają gracze, lubiący po prostu kawał soczystej rozgrywki z hektolitrem klimatu.
Słów kilka należy się wydaniu, które będę tu omawiał. Jest to pudełkowa wersja Assault on Dark Athena, do które dołączony był Escape w wersji z odświeżoną grafiką. Dlatego w przypadku tej drugiej pozycji kwestię wyglądu będę omawiać na podstawie ulepszonej wersji.

Escape from Butcher Bay

Jest to gra stworzona przez studio Starbreeze (twórcy późniejszego The Darkness i całkiem niedawno wydanego Syndicate) w roku 2004. Gra ważna z kilku powodów. Po pierwsze, została wydana w tym samym roku co dwie inne mocne (nawet bardzo mocne) produkcje: Far Cry i Half-Life 2. Pomimo tak silnej konkurencji produkcja zdołała utrzymać się na powierzchni. Co więcej, została dostrzeżona i doceniona przez recenzentów i samych graczy. To prowadzi do kolejnej ważnej cechy – Butcher Bay jest bodajże pierwszą, naprawdę dobrą egranizacją filmu. Wszyscy wiemy, że gry na podstawie filmów najczęściej są niedorobionymi formami wyciągnięcia kasy od ludzi, którym film się podobał. Coś na zasadzie filmowy hit, gierczany shit. Butcher Bay złamał tą swoistą klątwę, w głównej mierze dlatego, że nie jest dokładnie, toczka w toczkę, tym co znamy z filmu. Jest to również gra wykonana porządnie, przez rzemieślników, a nie marketingowców i branżę reklamową jak to bywa z innymi egranizacjami. Ostatnia cecha Butcher Bay jest/była ważna dla PCtowców. Mianowicie konwersja. Gra najpierw ukazała się na Xboksie następnie na PC. I trzeba przyznać, że owa przesiadka jest naprawdę bardzo udana.


Butcher Bay możemy znać już z filmów, gdzie kilka razy nazwa ta była wspominana. Jest to więzienie o zaostrzonym rygorze, dla najgroźniejszych przestępców. Riddick trafia tutaj po pojmaniu prze łowcę głów Johns`a. Pierwsze spojrzenie na mury daje nam do zrozumienia, że przeżyć tutaj i uciec nie będzie łatwo. Riddick szybko zostaje umieszczony przez w bloku więziennym, gdzie  jednak można dowolnie wychodzić z celi i rozmawiać ze współwięźniami.


 Podczas takiego szwędania sięi rozmawiania objawia się najważniejsza zaleta gry – klimat. Klimat ciężki, pachnący brudem więzienia, ostry niczym tulipan z butelki i wgniatający w fotel jak pięści Riddicka. Więzieniem trzęsą gangi, które regularnie toczą między sobą walki. Poznajemy kto jest twardzielem a kto leszczem. Jako świeżak zostaniemy oczywiście odpowiednio przywitani. Jedni próbują planować ucieczkę, inni pogodzili się ze swoim losem i walczą o przeżycie. Inni sprzedali się strażnikom. Sporo tu psychopatów. Dwóch takich ma celę obok Riddicka. Słyną z tego jakimi są sadystami, a zza zamkniętych drzwi słychać tylko wrzaski torturowanych i ich chore rozmowy. Pośrodku spacerniaka zaś coś co ma budzić postrach wśród więźniów – Dziura. Każdy kto podpadnie strażnikom jest do niej wrzucany i musi sobie radzić na własną rękę, w kompletnych ciemnościach, labiryncie przejść w otoczeniu innych wrzuconych, którzy po kilku latach takiego „życia” zmienili się w oszalałe zwierzęta. Na więźniów spoglądają zaś cały czas oczy kamer, czujniki i uzbrojeni strażnicy, którzy tak naprawdę są obojętni na wszelkie przejawy przemocy wśród więźniów. Zapomnij o ludzkim traktowaniu, o tym że kiedykolwiek opuścisz mury tego przeklętego miejsca. To jest Butcher Bay – porzuć nadzieję.


 O tak, ciężkiego klimatu stworzonemu przez Starbreeze więzieniu nie można odmówić. Poruszając się w tym miejscu mamy możliwość porozmawiania z innymi więźniami i przyjmowania od nich zadań. Najczęściej chodzi o to, aby kogoś pobić, zastraszyć, zlikwidować lub najzwyczajniej w świecie z kimś porozmawiać. Za wykonanie zleceń, zostajemy wynagrodzeni w różnorakie sposoby, lecz trzymające klimat. Informacje, fajki, trochę kredytów do przekupienia strażników. Najważniejsze zaś jest zdobycie broni. Kawałek kątownika, szkła, śrubokręt. Tzw. kosa jest nielegalna, ale jakże potrzebna do obrony lub ataku. Do tego radosnego inaczej więziennego życia, dodać należy późniejszą możliwość udziału w walkach na ringu.

Skoro już przy kosach i ringu jesteśmy to należy wspomnieć o elemencie jakim jest walka. Tutaj okazuje się, że Butcher Bay to nie tylko FPS i skradanka, lecz i po części chodzona bijatyka. System walki wygląda i działa naprawdę nieźle. Riddick może oczywiście blokować ciosy, wyprowadzać prawe i lewe sierpowe, uderzenia od dołu lub w wypadku broni po prostu dźgnąć. Przeciwnicy mają taki sam repertuar ciosów, a walki nie należą do najłatwiejszych. Trzeba umieć wyczuć moment kiedy uderzyć, zadać jeden cios, lub wykorzystać zachwianie się przeciwnika i zaryzykować wyprowadzenie fali uderzeń. Ważne też jest wzajemne obchodzeni się przeciwników. Przyciśnięcie do ściany zmniejsza nasze możliwości robienia uników. Występująca w grze broń biała nie różni się zadawanymi obrażeniami. Walki wręcz używać możemy również przy uzbrojonych przeciwnikach. Będąc blisko nich musimy wyprowadzać ciosy, aby uniemożliwić im wystrzelenie. Zaatakowany może jednak zadawać ciosy i zasłaniać się kolbą. Udany kontratak daje nam możliwość wyrwania z ręki broni przeciwnika i natychmiastowego zabicia go. 


 Broń palna również zostaje oddana do naszego użytku, lecz nie tak od razu. Zdobycie kosy i walka wręcz to początkowo nasz jedyny arsenał, gdyż każda broń palna w posiadaniu strażników jest zakodowana ich DNA i nie ma możliwości jej podniesienia. W dalszej części rozgrywki dostaniemy do dyspozycji pistolet, karabin i strzelbę. Pojawia się również paralizator. Nie zmienia to jednak faktu, że ze zdobyciem amunicji są pewne problemy, a hałas alarmuje strażników i ściąga nam na głowę posiłki. Dlatego też nawet mając w ekwipunku broń o wiele częściej używać będziemy skradania się i cichej likwidacji niż otwartej walki z wymianą ognia. Tzw. feeling broni oddany jest nieźle. Dźwięk wystrzałów i odrzut pokazuje, że mamy w do czynienia z prawdziwą bronią a nie jakąś zabawką.

Przy użyciu broni wychodzi na jaw coś czego nie widać. W grze nie ma praktycznie HUDa. O ilości amunicji informuje nas wyświetlacz na niej umieszczony.  W górnym lewym rogu ekranu wyświetlany jest poziom naszego zdrowia w postaci kilku kwadracików. Zdrowie nie regeneruje się kompletnie samo, dzieje się tak tylko częściowo. Jeśli w wyniku otrzymania ciosu stracimy ¾ takiego kwadracika to po odczekaniu dłuższej chwili napełni się on ponownie do końca. Jeśli jednak cios przekroczy w swych obrażeniach ilość HP z takiego kwadracika, ten już nie zregeneruje się w ten sposób. Do uleczenia się służą specjalne stacje medyczne. Każda z nich  może uleczyć nam do 4 kwadracików HP. Po zużyciu 4 ładunków, stacja staje się nieczynna. Jest możliwość ponownego jej włączenia po znalezieniu kasety NanoMED. Te jednak trafiają się rzadko. Ilość zdrowia można zwiększyć za pomocą specjalnych urządzeń. Wykonują one pewną boleśnie wyglądającą operację a zdrowie Riddicka zwiększa się o jeden kwadracik. Takich maszyn jednak jest w grze tylko kilka i można je policzyć na palcach jednej ręki. 


 Jak już wspomniałem, o wiele częściej przyjdzie nam się w grze skradać, niż prowadzić otwartą wymianę ognia. Skradanie się w mroku wspomaga nam specjalna umiejętność Riddicka jaką jest widzenie w ciemnościach. Działa to jak typowa noktowizja w innych grach tego typu. Ekran zostaje rozjaśniony za pomocą specjalnego filtru, a my jesteśmy w stanie dostrzec szczegóły otoczenia. Problemem są jednak źródła światła. Lampa wisząca pod sufitem, latarka strażnika, reflektory w hali – wszystko to w momencie używania widzenia w ciemności bardzo boleśnie nas oślepia. Dlatego trzeba starać się niszczyć w miarę możliwości wszystko co świeci i razi po oczach. Nie zawsze jest to możliwe kiedy chcemy wykonać jakąś cichą akcję. O tym czy jesteśmy ukryci przed wzrokiem przeciwników informuje nas specyficzny filtr nałożony na ekran – obraz staje się wyblakły i przyjmuje zimno niebieski kolor. Wyraźnie też słyszymy bicie serca naszego bohatera. Przeciwników tradycyjnie możemy zajść od tyłu i wykończyć w sposób cichy lub robiący trochę hałasu. Zwłoki możemy ukryć przed wzrokiem pozostałych przeciwników.

Podczas ucieczki z Butcher Bay zmierzymy się z kilkoma rodzajami przeciwników. W większości są to strażnicy więzienia w różnych typach pancerza. Najgroźniejsze są jednak mechy a walki z nimi należą do naprawdę trudnych i budzących emocje. W grze pojawiają się jednak etapy, w których to my zasiądziemy za sterami tych maszyn i przebijać się będziemy przez zastępy wrogów. Trzeba jednak przyznać, że AI naszych przeciwników potrafi czasami spowodować face palma. Mogą oni nie dostrzec Riddicka stojącego tuż obok nich, nawet nie będącego w ukryciu. W niektórych wypadkach potrafią zaciąć się w drzwiach. Mogą też ścigać Riddicka, powodując komiczną sytuację, kiedy biegają w kółko wokół skrzynek, za którymi kryje się nasz bohater. Błędy więc są lecz można na nie przymknąć oko, gdyż zdarzają się sporadycznie i najczęściej nie są jakieś szczególnie denerwujące. Jednym słowem, można się do tego przyzwyczaić.


 Słów parę o oprawie graficznej. Jak już wspominałem, dane mi było grać w wersję odświeżoną. Po wyglądzie gry widać, że nie jest to produkcja najnowsza, lecz oglądanie jej nie powoduje wypalania oczu i efektu zniesmaczenia. Nowa wersja zawiera tekstury HD, dodano również HDR i parę efektów czyniących grę bardziej błyszczącą, co moim zdaniem czasami widać aż za bardzo. Wiek gry widać natomiast najlepiej po modelach postaci, które wyglądają jak woskowe figury. Zdecydowanie najlepiej oddano z wyglądu chyba tylko dwie postaci w grze: Riddicka, któremu ciała w sesji motion-capture użyczył sam Vin Diesel, oraz Abbott w którego wcielił się i użyczył głosu Xzibit. Do animacji postaci natomiast nie można się za bardzo przyczepić. Graficznie jest więc przyzwoicie, lecz bez szaleństw.

Jeśli idzie o wady techniczne to praktycznie ich nie ma. U mnie osobiście czasami tylko gra potrafiła zamrygać i wyświetlić na sekundę, dwie ekran pulpitu. Czasami też Riddick podczas wspinaczki po drabinie, potrafił ześlizgnąć  się na ostatnim stopniu i zacząć znowu się wspinać. Denerwować zaś mogą dość częste loadingi, podczas przechodzenia pomiędzy lokacjami. Fakt, są one bardzo krótkie, lecz skutecznie mogą wybić z rytmu. Fakt ten jednak, wynika z niemłodego już przecież silnika gry. Z loadingami związany był jeden przypadek podczas przechodzenia pomiędzy lokacjami. Każde takie przejście powoduje zapisanie gry. W pewnym momencie podczas walki z dwoma mechami zacząłem je ostrzeliwać cofając się za siebie. Oberwałem dość mocno, został mi tylko jeden kwadracik życia. Pech chciał, że za moimi plecami było przejście do poprzedniej lokacji. Pojawił się ekran wczytywania, a ja wylądowałem w miejscu sprzed walki. Kiedy wróciłem do lokacji z mechami, wciąż z jednym kwadratem życia, maszyny grzecznie czekały tuż przy wejściu, kosząc mnie jedna, krótką serią. Moim zdaniem w momencie przechodzenia pomiędzy lokacjami powinien pojawiać się komunikat z zapytaniem, czy na pewno chcemy się przenieść.

O muzyce można niewiele powiedzieć oprócz tego, że po prostu jest. Ani ziębi, ani grzeje. Nie przeszkadza w trakcie rozgrywki, lecz i nie jest jakoś szczególnie zauważalna. Można jej posłuchać za darmo, gdyż swego czasu producent wypuścił soundtracka za darmo do pobrania.

Wspomnieć należy o znajdźkach. Są one dostępne w grze, w postaci kart z listami gończymi. Znajdujemy je zarówno w Butcher Bay jak i Dark Athena. Karty odblokowują nam bonusy w postaci grafik oraz opisów niektórych postaci i miejsc w menu głównym gry. Za opisy jednak należy się tłumaczom odsiadka w Butcher Bay. Dziwnie ułożone zdania, bez polskiej czcionki, która występuje w normalnej grze. Wygląda to jakby przepuścili to przez Google translator bez polskich znaków. O dziwo teksty w normalnej grze są w porządku, choć do paru tłumaczeń można się przyczepić.


 Moją ucieczkę z Butcher Bay wspominam bardzo miło i zapewnie jeszcze nie raz ją powtórzę. Moim zdaniem Starbreeze wykonało kawał dobrej, rzemieślniczej roboty. W głównej mierze spowodowane jest to przez ciężki klimat gry. Trzeba też przyznać, że twórcy podeszli do tematu zdroworozsądkowo. Jest to gra o ucieczce, a nie o przebijaniu się przez hordy przeciwników. Elementy strzelankowe i składankowe są idealnie wyważone. Często też zamiast walczyć będziemy musieli po prostu uciekać i unikać walki.  Nie zapominajmy też o postaci samego Riddicka, który jest klasą samą w sobie. Wcielenie się w najgroźniejszego przestępcę na świecie jest naprawdę ekscytującym i klimatycznym przeżyciem. Escape from Butcher Bay jest więc produkcją jak najbardziej godną polecenia, zwłaszcza przy obecnej jej cenie. Za małe pieniądze dostajemy kawał naprawdę dobrej i co najważniejsze długiej rozgrywki, po zakończeniu której natychmiast możemy przejść do kolejnej części, którą jest Assault on Dark Athena.

Moja ocena więc to bardzo silne 8+/10, z bardzo mocnym odchyłem w stronę 9. Jeśli nie macie w co grać, a zauważycie grę w sklepie, to bierzcie i nie pytajcie o jutro.


Assault on Dark Athena.

Wydaną w roku 2009 grę o tym tytule można podsumować jednym zdaniem – to samo co poprzedniczka. I nie ma w tym nic złego. Chłopaki ze Starbreeze całkiem słusznie uznali, że nie ma co się silić na oryginalność i jeśli coś jest bardzo dobre to niekoniecznie trzeba to zmieniać (Dobra, ze zdaniem tym można polemizować, zwłaszcza w kontekście gier. Twórcy Call of Duty, chyba sądzą podobnie, ale czy im wychodzi to na zdrowie to już inna sprawa). Pokusiłbym się nawet o stwierdzenie, że Dark Athena to nie tyle sequel co raczej dodatek, nowy epizod do Butcher Bay. I tak jak poprzedniczka, jest to produkt bardzo dobry.

Fabularnie wydarzenia przedstawione w grze mają miejsce zaraz po ucieczce z Butcher Bay. Podczas przemierzania kosmosu Riddick i jego współtowarzysz w podróży (nie będę spojlerował kto) wpadają w tarapaty, których imię to Dark Athena – okręt najemników, lub raczej należy powiedzieć piratów, którzy polują na mniejsze jednostki oraz najeżdżają niebronione kolonie. Na czele załogi stoi pani kapitan Gale Revas. Zarówna ona jak i jej załoga to grupa niezłych popaprańców i sadystów. Złapanych jeńców przerabiają na droidy. Pół maszyny- pół ludzi, zaprogramowanych jako roboty strażnicze. Pozostawione same sobie nie są one zbytnio inteligentne, lecz w każdej chwili kontrolę nad nimi może przejąć zdalnie któryś z piratów. Wtedy droid staje się równie groźny co normalny kryminalista. Inna sprawa to fakt, że taki droid „żyje” tylko około tygodnia.

Riddick więc po raz kolejny ma przed sobą wyzwanie, którym jest ucieczka z miejsca, z którego pozornie nie można się wydostać. A robi to jak poprzednio skradając się w cieniu i likwidując przeciwników bronią ostrzami, lub czasami chwytając za broń palną i wystrzeliwując sobie drogę.


 Gra ponownie cechuje się kilotoną klimatu. Już sam okręt z zewnątrz prezentuje się nieźle. Jego wnętrze z ciasnymi korytarzami, wielkimi halami transportowymi. Patrolujące teren droidy, których wygląd i wydawane dźwięki dają „plus pińcest” do klimatu. No i oczywiście kosmiczni piraci. Od początku wiemy, że jesteśmy na terenie wroga. Pytanie kto będzie jednak ofiarą a kto zwierzyną.
Pojawiają się również więźniowie. Podobnie jak w Butcher Bay będziemy wykonywać dla nich różne zlecenia. W przeciwieństwie jednak do poprzedniczki więźniowie siedzą jednak w celach. Celem każdego z nich jest oczywiście uciec. I niektórzy z nich liczą na pomoc Riddicka. A wiemy jakie ten pan ma podejście do współpracy z kimkolwiek. Więźniów, których jest tylko kilkoro, cechuja całkiem udane portrety psychologiczne(o, jak to mądrze zabrzmiało). Dodać należy, że niektórzy z nich znają Riddicka (nawiązanie do Butcher Bay) i mają pewne plany co do niego, jeśli tylko wydostaną się na wolność. Rozmawiając z nimi poznamy również całkiem fajne historie z ich życia. Zlecenia wykonujemy głównie za informacje. Pierwszym zaś celem, a właściwie przedmiotem, który będzie nam potrzebny jest klucz do włazów wentylacyjnych. To właśnie nimi w większości Riddick będzie wędrował po pokładzie Dark Atheny.

W kwestii walki i broni praktycznie nic się nie zmieniło. Wciąż możemy eliminować przeciwników za pomocą broni do walki wręcz. Tutaj pierwsze skrzypce grają Ostrza Ulak – dwie zdobyczne, zakrzywione kosy, które widzimy już na okładce gry. To co wyczynia z nimi Riddick podczas eliminacji przeciwników (czasami pojawiają się stosowne animacje wykończenia, kiedy walczymy z przeciwnikiem twarzą w twarz) powoduje, że nie raz zasyczałem i powiedziałem „ała”. Nie chciałbym być na miejscu tych piratów. W arsenale broni palnej dochodzą dwie nowe pozycje – pistolet maszynowy i Karabin SCAR. Nie jest to jednak SCAR znany z prawdziwego wojska, lecz samoładujące się narzędzie górnicze, które wystrzeliwuje do pięciu pocisków, przylepiających się do dowolnej powierzchni. Pociski detonujemy w dowolnym momencie. Ze SCARa korzystać głównie będziemy pod koniec gry. Nie mogę się też oprzeć wrażeniu, że jednak w Dark Athena częściej dane mi było korzystać z broni palnej, zwłaszcza w samej końcówce gry. 


 W sprawie zdrowia mamy tylko zmiany ilościowe. Wciąż mamy kwadraciki i maszyny medyczne. Gorzej jest jednak z ilością kaset NanoMED do ich ponownego ładowania. Są bardzo nieliczne i trzeba się ich naszukac. Podobnie jest z maszynami do podnoszenia poziomu zdrowia Riddicka. Nie chcę kłamać, ale chyba spotkałem ich w grze chyba tylko dwie lub trzy. Z pewnością nie więcej.
Różnoracy niemilcy stający nam na drodze to podobnie jak w poprzedniej części to w większości ludzie. Mamy więc piratów w kilku rodzajach pancerzy. Pojawiają się mechy, oraz całkiem nowe pająki-wieżyczki. Jeszcze raz będę piał z zachwytu nad droidami. Widok tych hybryd poruszających się jak zombie w mroku, słuchanie ich dziwacznego oddechu (niczym zepsuty Vader) i dziwne tyrkotania kiedy się siedzi schowanym za skrzynką – naprawdę niezłe przeżycie. Dodać należy, że Riddick zdobył nowy ruch związany z droidami. Są one pozbawione jednej ręki, zastąpionej przez karabin maszynowy. Riddick po wykonaniu cichego zabójstwa, może natychmiastowo złapać zwłoki droida i używając jako tarczy strzelać z owej broni, aż do wyczerpania magazynka. Nie może jednak się wtedy przemieszczać. Warto więc pamiętać, gdzie leży taki pokonany przez nas droid i w razie potrzeby zmusić przeciwników do pościgu za nami a następnie złapać za leżącą hybrydę i wystrzelać niemilców. Wspomniałem, że nad hybrydami można przejąć zdalne sterowanie. W grze pojawią się i takie momenty, kiedy to my będziemy nimi kierować.

Graficznie, nie ma się czego przyczepić. Widać parę ulepszeń względem poprzedniczki. Gra jest bardziej mroczniejsza, a animacje postaci i ich modele zdecydowanie dużo lepsze. Widać większy wkład włożony w animację twarzy. O dziwno najgorzej chyba w tym względzie wypada pani kapitan, ale generalnie ona sama z siebie jest brzydka.


 Wady techniczne również są spadkiem po Butcher Bay. Czasami kuleje więc AI przeciwników, mamy też dość częste loadingi. Problem sprawia też SCAR. Czasami eksplozja podłożonych ładunków praktycznie nie tyka przeciwnika tylko dlatego, że ten stoi za rogiem, albo za praktycznie zerową osłoną. Dlatego obsługa tej broni wymaga trochę wprawy, i cierpliwości. Najlepiej jest dążyć do uzyskania trafień bezpośrednich w przeciwnika i następnie zdetonować pocisk.
Z innych minusów to zakończenie gry. Pokonanie ostatniego przeciwnika, jest banalnie łatwe a to co dzieje się potem tak niewyszukane i proste, a jednocześnie pozostawiające lukę w odniesieniu do Pitch Black, że pozostałem z pewnym niedosytem i mam nadzieję, że doczekam się kontynuacji gry.
Muzyka jak i w Butcher Bay – jest, ale nie zwraca się za bardzo na nią uwagi. Jednocześnie nie męczy i nie zakłóca rozgrywki.

Assault on Dark Athen to bardzo dobra produkcja jak i Butcher Bay. Odstaje ona trochę od pozostałych gier jakie znamy obecnie i jakie wyszły w roku 2009. To widać i niestety gra nie miała takiej siły przebicia jak poprzedniczka. Wciąż jest to jednak pozycja godna uwagi. A największa w tym zaleta, moim zdaniem, scenariusza. Nie ratujemy świata przed zagładą, nie dążymy do pokonania Wielkiego Złego, nie odkrywamy ruin Starożytnej Obcej Cywilizacji Która Tak Naprawdę Nie Wyginęła. Nasz bohater nie jest wzorem cnót i siewcą dobra oraz porządku. Po trafieniu na Dark Athenę, kiedy Revas odkrywa z kim ma do czynienia i ile można na tym zarobić, stara się za wszelką cenę dorwać Riddicka. Chodzi więc o pieniądze i konfrontację dwóch drapieżników. Łowca kontra łowca.  Riddick dba tylko o siebie, Revas o zysk. Tak zwyczajnie, tak po prostu. I jest to naprawdę fajne i klimatyczne. Żadnej epickości i Wielkich Zwrotów Akcji.
Na zakończenie wspomnieć należy, że Assault on Dark Athena posiada tryb multiplayer. I wszystko byłoby cacy, gdyby nie to, że u mnie gra nie potrafi znaleźć żadnego serwera. Mogę założyć konto, mogę obejrzeć nawet  rankingi  graczy, ale pograć już nie pogram. A szkoda, bo ilość trybów rozgrywki całkiem duża. Zapewne multik był ogrywany na krótko po premierze, a dziś nikt o nim nie pamięta.


 Podsumowując, podczas ucieczki z Dark Atheny i mierzenia sił z Revas bawiłem się bardzo dobrze. Po zebraniu plusów i minusów oceniam grę na 8/10. Warto zagrać i czekać na następną cześć o ile wyjdzie. A zapewne tak będzie. Wszak w roku 2013 premiera nowego filmu z Riddickiem.


Kilka słów na podsumowanie całości informacji o uniwersum Riddicka. Gdyby ułożyć chronologicznie wydarzenia mające miejsce w grach i filmach, wyglądałoby to tak:
- Escape from Butcher Bay
- Assault on Dark Athena
-Pitch Black
- Dark Fury
-Chronicles of Riddick

W pierwszej części  wspominałem też o zaplątanej kwestii, skąd Riddick ma swój wzrok. Sprawa jest taka. Według tego co mówi Riddick w Pitch Black i co jest przedstawione w animowanym komiksie widzenie w ciemnościach to wynik operacji oczu, wykonanej przez więziennego chirurga. Jednak według gry Escape from Butcher Bay i filmu Chronicles of Riddick, wzrok ten jest wynikiem czegoś związanego z pochodzeniem Riddicka, a może nawet czymś mistycznym. Ja osobiście skłaniam się ku twierdzeniu, że jest to związane z jego pochodzeniem, lecz odcinam od tego mistycyzm. Choć możliwość nabycia takiej umiejętności dzięki nielegalnej operacji w więzieniu, gdzie panuje wieczny mrok, jest naprawdę interesująca.

 Tym oto sposobem kończę te, mam nadzieję, umiejętne zobrazowanie uniwersum Kronik Riddicka. Następnym w kolejce do opisania będzie moja zmora, którą jest seria Dragon Age. Dlaczego zmora? Postaram się to wyjaśnić w tekście, który chyba też podzielę na dwie części: Dragon Age 1 + dodatek, Dragon Age 2. Co później? Cóż, niedawno dane było mi nabyć Portala 2 za małe pieniądze. Ukończyłem go i w singlu i w co-opie. Teraz bawię się edytorem i dodatkowymi komorami. W większości jednak czas upływa mi na testowaniu. Dzięki kumplowi mam guest passa do Diablo 3. Udało mi się również zdobyć kod do bety Torchlighta 2. Czas pomiędzy szaleńczym klikaniem i zbieraniem przedmiotów, umila mi bardzo pozytywne zaskoczenie, którym jest Blades of Time.
No to do następnego razu. Jeśli nic się nie zmieni widzimy się w Fereldenie.